Explorando el Teorema de Pitágoras en Minecraft: una propuesta gamificada para estudiantes con dificultades de aprendizaje
Mgrt. Nicolás David Trías Perrone
DGETP – ANEP
Correo: nicolastrias2007@hotmail.com
Resumen:
Introducción:
El presente artículo se basa en una intervención didáctica para dar respuesta a las dificultades de aprendizaje sobre el teorema de Pitágoras, así como a la atención a la diversidad en el aula. La población de estudio fue un grupo de 1er año de bachillerato, con edades de 15 a 16 años, que presentaban desmotivación, problemas de relacionamiento, desvinculación del sistema educativo, y algunos estudiantes con TDAH y TEA. El objetivo principal de esta intervención fue promover el aprendizaje significativo del tema en cuestión a través de metodologías activas que favorecieran el aprendizaje disciplinar y el desarrollo de otras habilidades como las sociales y afectivas.
Material/método:
La metodología seleccionada fue la Gamificación, utilizando como recurso didáctico Minecraft, y como modalidad de trabajo en el aula, el aprendizaje cooperativo. Esta intervención se sustentó en una investigación teórica y observacional de la implementación didáctica. La gamificación consiste en una estructura lúdico-narrativa que pone en contacto a los estudiantes con un mundo ficcional, Construlandia, y un personaje, Perkas, que debe resolver problemas con la aplicación de Pitágoras. Esta secuencia de actividades se desarrolló en 9 sesiones, donde cada equipo debía resolver desafíos matemáticos, para poder obtener puntajes, herramientas y avanzar hacia el premio final, “el conocimiento infinito”.
Resultados:
Se comprobó que la metodología didáctica aplicada contribuyó a un mayor aprendizaje significativo de Pitágoras, vinculado con dos aspectos motivadores: la popularidad de
Minecraft en la población adolescente y la propia interfaz de dicho juego, que fomentó la creatividad y la aplicabilidad del teorema a problemas de medición cotidianos. Asimismo, la estructura lúdico-narrativa de la intervención favoreció la distensión a la vez que la concentración en la tarea. Por su parte, el trabajo en equipo incentivó la interacción social y cooperación, lo que se observó especialmente en los estudiantes con TEA y TDAH.
Palabras clave: educación, gamificación, minecraft, pitágoras